Vanessa Delsol

Docteure

Equipe : Médiapolis


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Thèse réalisée sous la direction de Marlène Coulomb-Gully (Université Toulouse 2 - Jean Jaurès) et de Nicole Boubée (Université Toulouse 2 - Jean Jaurès), et soutenue le 16 décembre 2019.

Titre : Jouer et s'informer, deux pratiques juvéniles en miroir

Résumé : A l’heure où l’on s’informe dans le cadre de sociabilités quotidiennes via les réseaux sociaux et où l’on joue tout en utilisant des outils info-communicationnels, notre étude entend apporter un changement de perspective en croisant des pratiques supposées antagonistes : s’informer et jouer. Saisir les pratiques informationnelles dans un contexte de pratiques vidéoludiques est, à notre connaissance, une approche inédite. Une revue de la littérature permet de souligner d’une part le caractère pervasif des pratiques vidéoludiques et, d’autre part, la perte de visibilité des pratiques informationnelles en contexte numérique. Ces observations mettent en lumière des points de convergence entre des pratiques initialement antagonistes. Dès lors, il devient pertinent de se demander dans quelle mesure de telles pratiques se nourrissent mutuellement. Vingt-deux entretiens individuels ou collectifs ont été réalisés auprès de vingt-huit jeunes âgés de 11 à 19 ans, essentiellement scolarisés dans l’enseignement secondaire. Les entretiens ont été menés soit au domicile personnel soit dans le CDI du collège ou du lycée. Les données ainsi récoltées ont ensuite fait l'objet d'une analyse transversale et longitudinale. Trois résultats principaux ont émergé. Premièrement, le jeu vidéo s'est révélé être un élément partagé de la culture jeune. Deuxièmement, l’étude a souligné un paradoxe : le plaisir de s’informer et la contrainte de jouer. Enfin, la rédaction de quatre portraits a permis de mettre en évidence le rôle du contexte social (famille, ami(e)s, école, technologie numérique) dans les pratiques vidéoludiques et informationnelles. Finalement, notre étude de terrain permet de saisir l’intrication des pratiques informationnelles et vidéoludiques et démontre combien s’informer relève d’une expérience ludique et jouer d’une expérience informationnelle. Ce travail de recherche propose ainsi un nouveau cadre d’analyse pour l’étude des pratiques informationnelles des jeunes. Il ouvre, par ailleurs, de nouvelles perspectives de recherche à partir notamment des notions de curiosité et d’attention.

Mots-clés : pratiques informationnelles - jeux vidéo - jeunes - contexte

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